lundi 8 août 2016

Règles Blood Angels 30K.

Bon, je vous présente ici les petites règles des Blood Angels pour les jouer en 30K (Horus Heresy).
Ces règles sont tirées du Livre VI de l'Horus Heresy, selon ForgeWorld.

Les règles de base :

Nous avons LA grosse règle qui fait des Blood Angels, des unités potentiellement intéressantes au corps à corps. Cette règle c'est Encarmine Fury, qui fait que l'on blesse au corps à corps plus facilement (si on a une arme de mêlée). Il ne s'agit pas d'un bonus de force mais bien d'une facilité à blesser. On a ainsi besoin d'un de moins au jet pour blesser ce qui est vraiment bien. Par exemple, là ou vous avez besoin d'un 4+ normalement, bah il vous faut juste un 3+, etc... Cela ouvre au Blood Angels l'utilisation de certaines armes, peut être délaissée malgré leur potentiel.

La règle qui suit fait que l'on est obligé de faire des Sweeping Advances (percées) et on ne peut pas se jeter à terre. Bon, là c'est potentiellement désagréable car à cette époque, le marines bah il n'a pas la règle "Et ils ne connaîtront pas la peur", ce qui fait, qu'il faut faire assez gaffe et parfois se jeter à terre c'est bien utile.

Enfin la dernière règle est qu'on ne peut pas avoir plus d'unité avec la règle véhicule que d'unité avec la règle "Legiones Astartes (Blood Angels)", ce qui fait que certains rites nous sont interdits. Bon à côté de ça, on est en 30K, et en 30K, bah il y a beaucoup de marines, avec des escouades conséquentes, donc dans un sens c'est pas trop trop grave. ça peut être handicapant si vous voulez absolument jouer certains rites mais sinon, pour nous, c'est optionnel ou presque.

Mon avis :

Encarmine Fury est une excellente règle, car elle permet d'aller au contact plus sereinement, même contre les bonnes endurances.
Les deux autres règles sont gérables et ne devrait pas poser problème. Bref, on est pas trop à plaindre pour le moment. (Je dis pour le moment car les MAJ ça existe...)

Les équipements :

Les figurines ayant accès au volkite serpentia ont aussi accès au pistolet lance flammes. 15 points.
Les figurines ayant accès au pistolet à plasma ont aussi accès au pistolet inferno. 15 points
Bon, vous connaissez déjà le profil de ces deux armes, je vous le remets pas.

Ensuite, tout Praetor, Centurion ou Consul ayant accès au gantelet énergétique à la possiblité de prendre une Blade of Perdition. 20 points.

La Blade of Perdition, c'est bien mais c'est quoi?
C'est simple, c'est une arme énergétique de maitre, à deux mains, PA2, avec la règle Deathfire. Cette règle permet de doubler toutes les blessures générées avant sauvegarde... En gros, votre Praetor fait quatre attaque, trois blessures, bah magie, vous en avez fait six en fait... Le tout PA 2

Et enfin, toutes figurines Blood Angels, y compris véhicule, ayant accès aux lances-flammes lourds, peut les remplacer pour +5 points pour des Canon d'assaut modèle Illiatus... (ça laisse rêveur)...

Et ça l'est, enfin un peu, c'est pas l'arme du siècle non plus.
Le profil :
Portée 24", F 6, PA 4. Lourde 4, perforant, malfonction... Bon la malfonction faut faire trois 1 sur un jet pour que le canon devienne inutilisable pour le reste de la partie...

Mon avis :

Autant les deux premières armes présentées sont basiques voire passable, notamment le pistolet lance flammes. (On est dans une optique d'affrontement contre du MEQ hein, pas de l'ork...), autant les deux suivantes sont plutôt sympa. Le canon d'assaut peut rapidement devenir une vraie plaie, surtout de part sa multiplication dans une armée. Imaginez quand même que toute unités ayant accès au lance flammes lourds peut moyennant 5 points les remplacer pour des canons d'assaut, 4 tir perforants, ça le fait.
La deuxième arme vraiment supérieure c'est la Blade of Perdition. Les Blood Angels blessent plus facilement avec une arme de CC. Contre du marines, le Praetor blessera sur du 3+, PA 2 et doublera chaque blessure. C'est encore mieux qu'une lame parangonique et la règle d'Instant Death pour gérer des escouades.

Les Rites :

Au nombre de deux, nous retrouvons le rite Day of Revelation et Day of Sorrow.
Le premier est offensif, le second plus défensif.

Day of Revelation (résumé) :

L'infanterie de saut doit arriver au tour 1, sans besoin de jet de réserve.
Toutes les unités qui FEP bénéficient d'une sauvegarde de 5+ de couvert le tour où elles arrivent et de la règle pilonnage à la phase de tir où elles arrivent en FEP.
Les unités gagnent un +1 en initiative lorsqu'elles chargent.
On doit accepter les défis avec les personnages.

Limitations :
Avoir mes choix obligatoires (1 QG et 2 troupes) en réacteurs dorsaux.
Le détachement doit avoir un choix d'attaque rapide, ayant soit la règles volant, soit FEP.
Pas de fortifications, de LOW autre que des volants ou le Primarque Sanguinius.

Day of Sorrow (résumé) :

Les unités sont immunisées au pilonnage et sont obstinés dans les 3" d'un objectif dans leur zone de déploiement.
L'ennemi souffre d'un -1 à leur test de moral en cas de perte d'un corps à corps.
Les unités ayant subi 50% de perte gagnent la règle insensible à le douleur 5+.

Limitations :
Les unités ayant subi 50% de perte comptnte comme détruite à la fin de la partie question points de victoire et perdent la règle objectif sécurisé.
On doit accepter les défis avec les personnages et toujours faire des percées.

Mon avis :

Le premier rite est clairement fluff et potentiellement puissant, enfin selon ce qu'on trouve en face. En prenant en compte le bonus pour blesser, le bonus d'initiative du rite lors d'une charge, les BA deviennent vraiment costaud au contact (encore faut-il y arriver).
Le second rite, de part sa règle qui fait que les unités à 50% de leur effectif comptent comme détruite, est vraiment en dessous du premier. L'insensible à la douleur est une bonne règle mais les limitations sont trop sévères selon moi.

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Voilà pour cette petite présentation. J'espère ne pas avoir fait d'erreur de traduction, surtout pour le second rite, si c'est le cas, n'hésitez pas à me faire part de vos corrections.

Aubéron.

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